En primer lugar, hemos comenzado con el TEMA 3.Hemos estado observado la diapositiva de los medios. →
Hemos estado poniendo ejemplo, en este caso, sobre el vídeo visualizado anteriormente llamado ALIKE, del que ya hablé en una entrada anterior. Como ya hemos estudiado, cada medio tiene una función comunicativa y este vídeo en concreto cumplía las siguientes: función cultural, didáctica ( por ejemplo lo enseñaríamos en un taller de formación a padres), extensión de los profesores, función técnico conceptual (contaríamos con la necesidad de acceso a internet)
Y por último en este tema hemos visto unas diapositivas que trataban sobre algunos medios y ejemplos de estos.
Respecto al TEMA 4 de los medios audiovisuales. Hemos descrito medios audiovisuales como algo que tiene como base el sonido, una fotografía, una imagen con sonido... pues cuando se dan todas estas características hablaríamos de que tenemos un medio como el cine, la televisión...Respecto al papel del alumno o de la persona en este caso hablaríamos de una persona activa (cuando se trata de un vídeo juego, por ejemplo) o de una persona pasiva ( cuando hablamos de una película, por ejemplo)
A continuación enseñaré una serie de imágenes vistas en clase con su representación:
En esta imagen diríamos que nos está trasmitiendo un mensaje para que dejemos de fumar.
En esta imagen podríamos decir que representa un mar abriendo, como una imagen que recoge la biblia.
Esta imagen fue creada por una empresa de construcción que emitía el mensaje de tener el poder de llevarte 'al otro lado'.
Esta imagen es una bolsa, y representa un producto para dejar de morderse las uñas.
Por otro lado hablaríamos de la televisión, un medio que nos ofrece una serie de canales, y también canales infantiles, como por ejemplo la producción española de dibujos animados POCOYÓ.
El tercer tema, es el TEMA 5, los medios informáticos.
Hemos estado viendo el esquema de los medios informáticos, y hemos recalcado en los siguientes conceptos:
-Sofware: programa de ordenador o aplicaciones
-Hadware: dispositivos, tablets, ordenadores...
Hemos estado viendo el ejemplo del juego Farmville.
En el que hemos llegado a la conclusión, que tenemos que dar una serie de orientaciones a los padres ya que los niños comienzan a tocar los botones y sin querer podemos comprar productos que el juego requiera.
Por último hemos realizado unos cuestionarios de AUTOEVALUACIÓN, en los que había que puntuarnos respecto a nuestro trabajo en esta asignatura.
Para finalizar diré, que todas las imágenes adjuntas en esta entradas son capturas de pantalla del temario de la asignatura.







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